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    Vive Input Utility使用指南

    2017/11/28      点击:

    相信各位小伙伴们在使用SteamVR Unity Plugin的过程中应该都遇到过这样的问题:获取设备很麻烦,设备在重启后indexID会改变从而导致设置好的左右手设备出现交错;无法与UGUI的事件系统连接导致无法使用UGUI等等很多问题。

    一、简介: 
            Vive Input Utility是一个基于SteamVR插件的开发工具。能让开发者更方便的控制Vive设备。我们同时也开发了在3D环境下能运用的鼠标指针方案,并适配Unity Event System。通过使用这个工具,开发者可以省下很多用来管理Vive设备的冗余代码。 
    二、目的: 
            Unity SteamVR的插件给开发者提供了一个C#的接口来和Vive设备交互。但在获得控制器输入状态或者设备姿态会形成很多冗余代码: 
                    不论控制器是否被连接,你都必须不断从SteamVR_ControllerManager获取正确的设备索引; 
                    定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫; 
            所以,我们的主要目标就是给开发者提供便利的接口并减少冗余工作。 
    三、主要特点: 
            使用静态函数获取设备输入:按键输出、手柄位置; 
            使用ViveRaycaster component实现3D鼠标指针,并适配Unity Event System; 
    四、静态接口: 
            获取按钮事件: 
                    原本要通过SteamVR脚本来找到设备; 
                   (见图2) 
                    静态类Vive Input提供了一个更简洁的API; 
                   (见图3) 
            监听按钮事件: 
                    ViveInput同样提供回调类型监听器; 
                   (见图4) 
            获得追踪pose: 
                    静态类VivePose提供了获得设备pose的API; 
                   (见图5) 

    五、辅助组件: 
            Vive Pose Tracker 
                    类似于SteamVR_TrackedObject,但目标设备使用ViveRole.DeviceRole替代了device index 
                   (见图6) 
            Pose Modifier 
                    这是一个pose tracker的追踪效果脚本 
                    实现抽象类PoseTracker.BasePoseModifier可以编写自定义的追踪效果。 
                    有无Pose Modifier对比(见图7) 
                    有无Pose Modifier视频效果 
                    https://vimeo.com/171724218 
                    https://vimeo.com/171724270 
            Vive射线器及射线方法: 
                     Vive Raycaster是一个发送vive按钮事件的射线事件脚本。 
                     通过结合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控制器可以像一个3D鼠标一样使用。 
                     Vive Raycaster必须和Raycast方法一起使用。(见图8) 
                     比如,你可以像这样布置来和UGUI菜单交互。(见图9) 
                    更多的例子(见图10):https://vimeo.com/169824408                               https://vimeo.com/169824438 
            事件系统处理器: 
                    你必须布置一个事件系统处理器去获取由事件射线器发出的事件: 
                    在对象上增加事件处理器组件(从IEventSystemHandler派生出来) 
                    在对象或者子对象上增加可被射线触发的组件(如Collider/Collider2D/Graphic) 
                    (见图11) 
    今天的教程就到这边结束了,下一篇会给大家带来Vive Input Utility API接口的介绍。请大家关注。大家有什么问题可以在楼下讨论。 
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