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    UE4调用VR外设WISEGLOVE数据手套的LIB和DLL开发库的方法

    2018/3/20      点击:

    很多小伙伴不知道如何在UE4里给VR外设写插件,下面以WISEGLOVE数据手套为例,给各位介绍一下UE4调用WISEGLOVE数据手套的LIB, DLL开发库的方法:

    1.在UE4中创建一个空的blank插件

    2.打开插件的.bluid.cs

    3.需要将wiseglove.lib wiseglove.dll文件和对应的include文件 wiseglove.h考到指定目录中,通常为项目的Plugins/ThirdParty/Win64(可自定义)

    4.添加到工程中 代码如 

    PublicAdditionalLibraries.Add(lib目录 + lib文件名);//加载第三方静态库.lib

     PublicIncludePaths.Add(lib头文件目录);

    使用时在使用的代码中直接#include 头文件即可 (有的时候编译会报两个链接错误 重新编译一下就好了)

    5.使用dll库, 代码如下

    需要现在.build.cs中配置

     PublicDelayLoadDLLs.Add(dll目录 + dll文件名);
     RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(dll目录 + dll文件名));

    如果该dll有依赖的dll 需要将依赖的dll放在 binariesPath 相应的平台下 并调用上面的代码加载进来

    6.dll调用

    调用的方法如下:

    例如获取数据手套数据的dll函数原型 bool GetData(unsigned short *data)

    则调用代码中

    typedef int(*AddFunc)(unsigned short *data);
    AddFunc tempFunc;

    void* pDllHandler = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dll路径);

    if (pDllHandler)
    {
    FString funcName = "GetData";
    tempFunc = (AddFunc)FPlatformProcess::GetDllExport(pDllHandler, *funcName);
    check(tempFunc);
    unsigned short tempdata[19];

    int c = tempFunc(tempdata);
    }

    ps:如果pc上运行正常 打包出来不好用 原因是插件的.uplugin中 type属性 改成Runtime就好了 坑了我半天

     ps: .使用dll时的路径与build.cs中的路径必须相同 否则editor模式下没问题 发布程序就会找不到dll